一.基础技能 1.速写 2.素描 3.水粉 4.总结 二.游戏美术行业 a.什么是设计 b.原话与概念画 c.模型师 1.模型制作 2.展 UV 3.ZBrush 雕刻 4.拓扑 5.LOD 6.材质与着色 7.快捷模型软件制作介绍 d.动画师 1.身体绑定 2.面部绑定 3.肌肉绑定 4.游戏动画 e.特效师 1.游戏特效师 2.影视特效师 f.影视后期 1.渲染器介绍 2.后期处理
现在我们要做一款游戏,在学习游戏制作之前我们要想清楚,为什么要做游戏?
梦想,赚钱,工作。
作为非美术人员,为什么我们要了解美术?
它很神奇,电影大片奇幻的特效,复仇联盟,哇哇,帅呆了!
我很喜欢英雄联盟的角色原画,不知道怎么画出来的!
变形金刚的机器人是怎么变身的,好想了解一下!
游戏中的特效,哇哇,火影忍者游戏里面的特效怎么做出来的,好厉害!
魔兽的地图辣么大,是怎么做到的!
如果想了解这些只需要看我的这篇文章就好,学美术到底要干什么?
模型师:当然是为了做模型啊,你没有底子怎么做角色模型?
特效师:作为特效,只要有点美术底子就好,贴图很多,很少自己画,关键是要节奏,设计思路。
动画师:我赞同特效师的说法。我个人感觉还是表演更重要;
原画师:当然重要,美术底子不扎实,人都画不对;
后期:多看看别人的作品,关键是设计思路;
都对,但是都是站在自己的行业出发。
做游戏一定是一个综合的角度考虑。学美术不是为了别的 ,如果这个游戏只有你一个人,那你需要扮演主美的职责,对整体美术风格把控,你是美术导演。
现在知道为什么要学习美术 (当然也可以外包,这里只讲解独立制作人美术知识体系)
美术行业参差不齐,有转行过来,也有科班出身等等,美术行业分为两种类型,一种是搞纯艺术,一种是搞商业艺术。做游戏的美术是属于商业艺术,纯艺术分很多种,这里我们就不介绍了,关于纯艺术和商业艺术的爱恨情仇,这里省略千字,不是我们讨论的范畴;
作为美术生一般需要经历最基础的训练,素描,水粉,速写,这三个是作为美术基本技能.
千万不可小视这些基础,
一.基础技能: <1>.速写 (人物速写): 用短时间确定人物形态,神态,训练线条表达能力和概括能力,对生活中的形形色色状态用线条简易的概括,而且突出神态,很容易表达作者心意,俗话说得好,形到神自然到,就是这个意思。凡是绘画界,画家,漫画家,雕塑家等,都有一个共性,速写底子十分扎实,各个神态拿捏十分精准 (准确方可表达自己想要表达的情感),否则他们怎么能自成一家呢?
是不是很重要,判断这个人的美术基本功好不好就看看他线条造型能力怎么样,通过速写衍生出了很多行业,比如漫画家,漫画家更注重线条粗细表达,通过线条粗细,展现出角色性格刚是威猛,软弱,细腻,优雅,线条的粗细对比,疏密节奏,也能很容易表达角色神态,
比如传统的漫画,以夸张为主。强调人物特点,再加上适当的夸张,感觉特别有意思。
不过现在的漫画家和以往的不一样,评选门槛低了不少,更注重数量。
总结一下速写,速写其实就是训练造型能力,线条概括能力,还是那句话,形到神自然到; <2>.素描 (瓶瓶罐罐,石膏): 我们先看一个素描基础的例子:
绘制一个等腰三角形 :
三角形 在没有任何颜色,任何灰度信息的情况下就是三角形,是一个二维的图像,现在我们给它一个灰色的渐变,不管是从左往右还是从右往左,来一个 (0-1) 的渐变,从任意两个角拉一个渐变:
拥有渐变的是三角形 我们发现,这个三角形变立体了 (还是二维),它有暗和明亮的地方,然后我们添加一条明暗交界线:
有明暗交界线的三角形 在这个时候你会发现三角形的暗面似乎有细节要表现,也有可能是反射周围场景,这个是素描最基础的能力,不管你看多复杂的画都基于此;
衣服的质感是软,棉,也就是布料的质感,现在让你用一张画表现出来。石膏的感觉是铿锵有力,现在请用自己知道的细节表现出来这种铿锵有力,是不是感觉还挺有意思。
现在再复杂一些,请表现出一组道具,分别有红葡萄酒瓶,高脚杯,苹果,梨子,香蕉,一张白纸,可乐,还有一堆散落的书,书上盖着卷缩的衣物;
初学者常常会因为灰度颜色深浅来绘制质感,这个是错误的。质感表现更多是在细节上。
比如 如何用同一个灰度表现出瓶瓶罐罐还有苹果梨子的质感?
是不是突然变难了,哈哈,这里可很有学问,总之多看多练多问为什么,多想,自然能掌握。
我们总结一下,素描训练对形体理解和质感的把控力,金木水火土,样样都要会表现,而且还要在同一个灰度下表现出质感。
有些人天生对颜色敏感,学起来很快,用起来很随意又很漂亮,女生水粉好的居多;
有些人颜色用的欢快,气氛表现放松,有些人颜色用的深沉,画面厚重,史诗感强。
前面我们讲解了速写和素描,基本上有了清晰的认识,再学习水粉要容易很多。
也可以这么理解,速写和素描其实是辅助你理解色彩,但是它们之间相互独立,自成一派,同时也衍生出了不同行业。
在绘画的时候一定要养成一个好习惯,尤其是颜色运用上,要用冷暖去理解它的形体。
在我们设计游戏美术风格的时候,角色形体不知道从何下手,一般会去看看网站优秀的漫画肖像设计或者是游戏原型设计等,颜色方面的风格把控,有的时候也会去看看其他游戏风格化的作品,但是最能给你触动.这些基础的瓶瓶罐罐的颜色,也是高考拼命训练的基础技能,原来自己已经掌握了这些颜色的运用,却不知道!
明白不晚。
当你理解到这里,也就大概搞懂了这些基础东西是怎么回事,为什么要去训练,为什么要高中三年都在训练,训练出来最终要干啥;
我们总结一下:学习颜色不单单是学习大色块,更重要的是学习气氛把控,画面颜色风格把控; <4>.总结美术基础: 我们总结一下: 不管将哪副画拆开,他们不外乎这几个元素:素描,速写,颜色; 每一个元素解决问题是不一样的,速写是解决塑造,素描是解决质感,颜色是解决颜色,风格化,气氛等,缺一不可。 如果觉得不会塑造质感,那就是素描问题,如果风格化画面气氛把握比较差,那就是色彩问题,如果发现画画人物走样,形体不对,那就是速写问题,当你把这些全部解决了,才称得上是美术入门,然后我们来谈谈入门后该做什么? 注意:纯艺术不在我们讨论范围内。 二.游戏美术职业: 在讲解这个行业之前我们来讨论一下:
a.什么是设计? 随着计算机的普及,很多设计都可以用电脑取代,比如传统的淘宝美工行业。
关于这类取代设计的软件,市面上已经存在。只需要输入几张图片,可以自动识别完成一套完美的淘宝页面设计。
该软件是基于机器学习,它会去学习各种各样的拼接风格,使用的人越多它就越聪明,越能设计出更好的页面;
通过这个案例,发现设计的本身。
灵摄氏度 - 哈弩 什么是设计?
设计其实就是元素的堆积,它是堆积者调用自己的大脑图像库,所呈现的艺术形式,更能贴近堆积者想要表达的内容,意境;
不管是画画还是创作还是写代码,首先一点就是你得知道有这么个东西。
设计师想要提高自己的审美,手上功夫不落下的同时,就需要大量去看其他人的作品,大量的图片输入 (大脑图象库),当你需要的时候就是从大脑图像库中调图片的时候,但当你调取图片的时候就已经二次抽象 (这是人的生理决定),整个过程实质就是元素堆积;
这也解释了为什么机器能做传统淘宝美工的工作。
人类最大的优点就是能进行多次图片抽象(抛个砖,以后再详细解读)
不管是画画还是创作还是写代码,首先一点就是你得知道有这么个东西,也就是说,你的知识体系需要支撑你的创作;
总结一下: 创作,对画面的提炼,本质是元素堆积,二次,三次等抽象后的元素堆积; 有一句俗话,当你掌握这个行业的流程,也就算是入了门,也可以说是了解了这个行业;
b.原画与概念画: 电脑绘画,一般指在电脑绘画的工种,只需要配备一台中等配置的电脑,外加手绘板或者数绘屏,便可操作与绘制;
对于美术而言最最重要的就是手绘功底,不管是作模型,特效,影视后期,还是动画,手绘功底是所有美术的基本功;
电脑绘制是近几年兴起的行业,和传统行业相比差距甚大,制作流程更商业,更服务于客户。
当具备以上扎实的三种技能后,从事原画行业,难度上小了很多。目前有很多速成班,虽然短期有效果,但是想长远发展还是离不开这三种技能的不断巩固,对于外行人来说,用一年速成的原画,可能要用三到四年去弥补别人高中乃至大学缺失的基础技能,在此弥补期间,技能会更加成熟,表达更加稳重。
灵摄氏度 - 士兵 如果你是原画,那么你可以从事很多方向,比如:动画,插画,漫画,概念师,场景设计师,衣服设计等;
原画是靠基本功的,越扎实,风格独特(指受大众喜爱的),薪资待遇越高。
可以参考大神黄光剑的十二生肖,张小白的繁花如素。
这些基本上是行业顶级水平;
技术好的人,画面的概括能力非常好,每一笔都很精准,每一笔都是为了塑造形体而来,都是为了解释形体,两三笔就概括出一个人物形体。看多了原画,非常喜欢看这种概念画,因为你能看到笔触,看到他们如何优雅的使用画笔,还有他们对画的理解程度,总之你能学到很多!
相反不太喜欢已经画好的商业插画,你唯一能欣赏到的也就是布局和光影,细节,角色动态神态,无法体会到作者当时在画这幅画的时候是多么畅快淋漓;
原画在设计角色,大多是从剪影开始,剪影设计的好,画出来状态也不会太差。
如果刚入此门无从下手,可以先背几个角色动作,把这几个角色动作背熟,熟练后往上面添加装备即可。
原画需要了解人体解剖,在设计怪物的时候非常重要,你的怪物设计的如何将决定后面模型的制作出来效果如何,要好好把握。
c.模型师: 模型师分为很多类型,常见的有 3D 模型师,3D 模型师有做室内的,基本上和家具有关,还有游戏行业模型师,游戏模型师技能要求更高些。
一个模型师需要具备的基础技能蛮多的;
当我们设计一款游戏的时候一定要有模型,模型从何而来?
1.模型制作 需要解决模型在游戏空间分布的问题,可以采用 Maya,Max 等,会一种即可。
Maya 和 Max 都是模型制作软件,个人偏爱 Maya,习惯它流畅的拖拽。
Maya Max 具备的功能是差不多的,就拿 Maya 为例子:
模型在 3D 空间具备的基础信息:点,点排列,法线方向,纹理等;模型师就是通过这类软件将这些点进行排布,和美观。
用美术的角度就是点线面,最常见的就是模型的布线。
布线也很有讲究,不是随随便便布置好的,一定要明确为什么这么布线。
角色的布线基本上复合肌肉的走势,因为我们不单单只是为了把模型做出来,我们需要给它生命,给它动画,让它能活起来,布线尤为重要。
比如嘴角的一圈线,模拟的就是口轮匝肌,我们可以看到,线的终结是在鼻子。
这里还要谈谈另一个话题:
在布线上,一个点是由四条线组成 (指动画四点成面,非游戏三点成面),这是我们最常见的,这个是为了做动画拉扯而考虑 (游戏模型是三角面,稳定),但是如果是五个点汇聚在一点,那么在做动画拉扯时将会奇怪。所以我们将五个点的布线隐藏在颧骨,鼻子两翼下,这些地方动画幅度最小。
当然还有很多细节需要处理,比如关节处,手指,我们需要多添加一条线,防止做弯曲的时候出现不正确的状态表现
关于模型优化,我们要知道,场景中模型点越多,性能越差,减少点面是模型优化的首要条件。
在游戏中,有些面我们是看不到的,可以删掉。
贴图分辨率太高也非常损耗性能,这个我们后面讲解:
2.展 UV 模型做好后就可以去做纹理,再做纹理之前需要对模型的 UV 进行降维打击,UV 是 2 维没错,但是它是以 2D 的形式贴在 3D 模型上,实质上还是 2 维。
再展 UV 中,3D 软件为我们提供了几个常用的功能,比如,映射,松弛,平滑等。
是沿着 X,Y,Z 哪个轴进行映射,映射又分为很多,比如桶型映射,圆型映射;
这些都是软件提供的,unfold3d ,UVLayout,都是展 UV 神器,个人偏爱 Maya 展 UV,导来导去太麻烦;
展 UV 需要注意事项,如何处理接缝,这个是非常重要的。
在展头部模型,我们偏爱将接缝藏在脑袋后面,用头发盖着接缝模型,还有脖子,我们会将接缝处理在脖子后面,为什么这么处理,因为镜头往往是角色正面,接缝的首要前提是要隐藏在玩家看不到或者面积最小区域。
比如展身体 UV,我们习惯将接缝藏在和拉链对齐的地方,或者把接缝藏在腋下。
这些行为都是为了处理接缝非常方便而已。有些接缝很好处理,比如漫反射贴图,Bump 贴图,高光贴图,粗糙度贴图等,有些是非常不好处理的,比如模型法线的接缝,法线的 RGB 分别代表空间的 XYZ,这种情况是很难处理,你不能用眼睛直观的去修改,所以隐藏接缝是我们必须面对的。
UV 并不是每一个方格子比例都要一样,一定要注意这些方格子,哪些是玩家最直观能看到的,有些方格子看不到,结果还占了那么大空间,这就划不来了。
比如口腔,本来就看不到,不必分配太大的面积给它。
3.ZBrush 雕刻 虽然同类型的雕刻软件非常多,但是最中意 ZBrush;
我们在 Maya 做好模型后可以导入 ZB,为它添加细节雕刻 (先从 ZB 中雕刻完模型再回到 Maya 里面拓扑也是可以的,总的来说流程是差不太多的)。
ZB 是一款相当优秀的模型雕刻软件,基于 2.5D,也因此支持亿级单位的面数,可以为你打造史诗般的模型效果。
为什么我们需要使用 ZB 呢?
有的模型是不需要使用 ZB 的,很多网络游戏,本身就是很简单的模型,流程基本上是 Maya + PS +Bodypaint3D,ZB 的使用还是要根据项目需求来定,如果项目模型需要高精度模型细节表现,ZB 是避免不了的。
不管怎么样,必须介绍一下这款软件,它是 CG 艺术家的强大的武器。
既然我们要雕刻,那一定少不了笔刷,ZB 为我们提供了很多便于雕刻的笔刷,我们也可以自制,制作特殊的纹理,比如皮肤纹理等
ZB 也为我们提供了自定义快捷栏功能,我们将常用的功能自定义,可提升我们的制作效率。
谈谈我们在雕刻中应该注意的事项。
在雕刻初期,进行角色大结构雕刻时候 UV 的分布,要及时平均化 UV,否则到最后发现,即使提高模型的细分级别,对想要雕刻的细节 UV 没办法细分,UV 平均化是保证在接下来的雕刻中能够雕刻更多细节,如果少了这一步骤,返工再所难免;
ZBrush 4R7 命令位置:Tool>Geometry>ZRemesher。
来源网络 要雕刻好怪物需要熟悉解刨,肌肉分布规律,倘若这个拿不下,怪物塑造感是没办法征服观众;
造型好,素描好的人在这里就发挥优势了;
我们雕刻的人物,怪物,建筑,都是拥有型和质感的,这种质感不是通过灰度深浅分辨,这样分辨是毫无意义的,而是通过细节。比如布料中柔软的细节,皮肤确是紧凑光滑,两者形成强烈的对比,衣物的褶皱关系,这很大意义上是速写功底;
这里我们在看看两项技术,软边雕刻和硬边雕刻;
软边雕刻大多指柔软的表面,表现出来柔软的质感,比如布料,晃动的水等,布料和水明显有质感上的区别,通过细节很容易区分,很多人会问,为什么要去雕刻水,直接用 RealFlow 流体模拟不就完了嘛,还很逼真!
训练自己对质感的把握,不要用偷懒的方式,当能做出你想要表达的水,再用模拟也不迟;
硬边雕刻,硬边雕刻 ,使用遮罩去切割模型,用习惯了就可以左滑右滑,很轻松切割刀自己想要的形状。硬边雕刻通常做具有硬边性质的模型,比如机器人,个别装备,道具等;
我们前面已经提过什么是设计,设计是元素的堆积,用在这里最好不过,如果想设计出想要的角色,通过素模型 (一个低模布线优秀的基础模型) 往上面堆积零件即可,经验丰富的知道怎么雕刻最好看。当然大公司不会让你这么任性,他们会让你按照原画的概念来雕刻模型。
4.拓扑 高模制作完成后,需要提前烘焙好高模的法线信息,这个过程可以在 ZB 中完成,ZB 中烘焙的法线比 Maya 中好很多,个人喜欢在 ZB 中烘焙法线。当然 Xnormal 也可以,根据个人习惯。
讲解这么多,我们该讲解一下拓扑。
对美术而言不需要了解它具体原理,只需要知道它和物体的位置有关 (后面提到的 UV 位置有关),和细节,大小形状无关;
总而言之就是在低模,面数非常低的情况下依然能保持高模细节信息。
保持高模就需要保持二者的 UV 形状一样,拓扑只和位置有关,如果 UV 变动,那么拓扑也会发生变化;
有了这个概念就没什么问题了。
这样计算机就可以支持拓扑后的大量高精度模型。
Max 经常用到的低模构建工具石墨工具,本人用的很少;
主要还是用 Maya 的低模构建工具,不过是以插件的形式;
有了高模我们就需要几个低模来承载高模信息,根据项目要求,绘制做不同的低模,比如低模面数在 1567,面数在 4579,面数在 8456;
为什么要做同类型的模型这么多?
5.LOD 这里就涉及到 LOD 的概念,客户端玩家靠近模型,我们给他显示高模,让模型更能展现高模信息,离远了就中等模型,再远就 1567 面的模型,再再远,就销毁掉该角色,当再靠近时候在生成一个,这些角色数据都存在服务端,客户端消亡不是真正意义上的消亡,只是显示层对客户端的显示,以提高客户端显示质量,保证场景内面数维持在一定数量;
模型有 LOD,当然材质也有 LOD,我们可以规定,材质在哪个距离显示哪种分辨率,是 1K 还是 2K 还是 4K 等
6.材质与着色 我们有了模型,和模型 LOD,以及原画设计图,接下来我们要为我们的角色着色;
材质软件有很多,Bodypaint3D 是直接在模型上色,还有 Phtoshop 对贴图上色,Quixel DDO 材质球和蒙版操作,SubstancePainter 也是对材质球和蒙版操作 个人偏爱 SubstancePainter ;
我们来讲讲 Quixel DDO,可以理解它是 Phtoshop 的插件,界面是 Phtoshop 基于材质球和蒙版操作,该插件是重量级的,机子不好就会非常非常卡,非常吃内存!
当我们做好模型后,我们需要为模型分好材质 ID,这个材质 ID 是通过纯色区分的,烘焙可以在 Max 和 Maya 中进行即可,搞定后需要导入到 DDO 里面,我们通过按 C 键来选取在哪块材质上着色,着什么样的颜色,放什么样的材质球,或者怎么修改蒙版纹理等, 有的时候操作不当,就崩了,一切从头来,这个需要相当好的耐心和时间成本;
个人推荐使用 SubstancePainter,该软件是独立软件,可支持多个引擎默认输出的贴图模式,比如 UE4 ,U3D,CryEngine 等;
SubstancePainter 有相当多的材质,可以随心所欲的使用,修改,调整自己想要的效果;
谈了这么多都是软件的使用,有没有注意的事项呢?
当然是有的:
在我们使用 SubstancePainter 的时候在材质的底层一定要有个黑色或者暗颜色的背景,如果是白色,当将效果完成后会看到接缝处有明显的锯齿,亮亮的,非常难看!
黑色就消除锯齿了吗?
并不是,黑色在视觉上有收缩的效果,垫黑色是让锯齿不会那么明显。
颜色感觉是很重要的,不过这些不用考虑太多,因为原画已经考虑到了,只需要按照他们的要求上色即可,输出好的贴图就可以在 UE4 里面呈现它们,同时也要注意制作材质 LOD;
模型的主要流程我们已经讲解的差不多了,提几个模型制作的快捷软件,方便大家了解一下,去学习一下;
7.快捷模型制作软件介绍 SpeedTree:该软件可以制作出任何形状的树木,是树木的最好解决方案!同时该软件可以帮助你制作该树木的 LOD,只需要拽几下,一棵树就搞定了,大面积深林制作也不在话下。
要注意优化,虽然 UE4 引擎采用的是延迟渲染,但是在渲染半透明问题的时候依然采用前向渲染,大量叶子带来的是渲染消耗。;
MarvelousDesigner:该软件主要用来动态模拟布料,在制作 CG 上有很大的意义,用法也简单,和裁剪衣服原理一样,免费教程铺天盖地,可以入手尝试一下:
来自网络 Maya 插件 Xgen:主要用来制作毛发,有兴趣的可以了解一下:
NVIDIA 的 Hairworks 头发:UE4 是支持的,大多游戏都采用该技术在游戏中实现具体毛发案例:
Unreal Engine 4 - Nvidia HairWorks Techdemo(虚幻 4N 卡演示) v.youku.com 图标 总结:当你掌握了模型的制作流程,制作细节,能按照要求制作出模型,那么恭喜你,游戏模型师算是入门了,接下来就是不断重复这些工作; d.动画师: 当我们有了角色模型,场景模型,真正的工作才刚刚开始:
想要为我们的角色赋予生命,动画必不可少:
要想做好动画首要问题是解决角色绑定问题,怎么分配权重,怎么绑定,哪里要 IK,哪里要 FK 等。
1.身体绑定
以往的流程中的绑定都是手动绑定,从头到脚,这种绑定需要很专业的绑定经验,稍有不慎,就得返工;
目前市面上流行的几套绑定插件,很方便提供 IK 和 FK 支持,很多 CG 动画师都在使用该绑定解决日常动画问题,包括游戏动画也是,它是 Adv(AdvancedSkeleton)。
Adv 实现了绑定,真正意义上解放了动画师,使他们可以专注于 K 动画,表演,让角色灵动起来。
Adv 可以绑定两腿动物和四腿动物,多腿动物的绑定,同时支持 IK,FK 方案策略:
Adv 绑定的时候需要注意问题,骨骼要对准,否则越往后错的越多!注意置心的位置,这些绑定大多是需要经验;
刷权重的时候也要注意,在做动作的时候有没有其他骨骼对其影响导致动作不对,找到该骨骼把权重移除即可;
2.面部绑定
很多游戏都没有太严格的面部绑定,只需要能做出几个表情即可,或则干脆不要表情了,想这些不要表情的完全可以由 Adv 做即可,如果要用表情的游戏,个人推荐 FaceMachine 面部解决方案;
它提供了一个模板,只需要把眼睛鼻子嘴巴对准它会自动帮助匹配面部,然后刷权重,做出表情;
根据项目要求,是做出 48 个表情还是 3-8 个基本表情,人宅针对这个问题做了一套教程,这个教程创建再 2015 年 8-9 月左右录制完成的,其中包含 Adv + FaceMachine 完整案例,有兴趣可以看看;
AdvancedSkelet 骨骼与蒙皮 - 网易云课堂 study.163.com 有些公司有光学动作捕捉,穿戴设备后很容易获取到行为和面部数据,然后使用 MotionBuild 将数据进行修改,最终呈现出完美的动作。
3.肌肉绑定
Maya 为我们提供了肌肉绑定,主要是用来模拟巨型生物移动出场等肌肉抖动的动画效果,如果有兴趣可以去学学 Maya 的胶囊绑定;
再做游戏绑定的时候有什么需要注意的?
在游戏角色绑定的时候,要有一个骨骼是在(0,0,0)点的,这个骨骼可以独立存在,便于标记世界位置,导入 UE4 引擎会自动帮你匹配到根骨骼上。
如果角色具有施法能力,需要做一节骨骼作为开火点,这个骨骼也是独立的,不睡随着角色动作变换而变化,只为了标记开火点;
4.游戏动画
在游戏中通常有过场动画,游戏动画;
过场动画就是我们常说的 CG 动画,
游戏动画就是我们操作角色,该角色一遍遍重复的动作,比如待机,攻击,跳跃,施法前摇后摇等;
在做动画的时候一定要注意节奏,动画的节奏;
做女性走路动画的时候,不要做出男性刚毅的外八字的走路,这样很难看,对于游戏体验者来说,一个糟糕的动作可以让游戏体验者放弃这个游戏;
可以看看那些 3A 级大作,动作上都是非常优美,帅气。
在 K 游戏角色跑步或者走路时,注意置心,它一定是倒 8 字移动,如果不是这种运动,动作都会出现问题。
做动画的时候注意节奏感,连续性。
如果训练的话,多做动画的力量训练,比如小人举重,搬石头等。
在 K 动画还是比较喜欢 Max 的 CS 骨骼,CS 骨骼轻巧方便,做动画体验感非常棒。
动画对于游戏来说非常重要。
现在我们的场景有了动画,算是有了生命,但是依然干巴巴。
e.特效师 1.游戏特效师
UE4 特效近几年兴起的行业,非常吃香,很多美术行业都会去选择特效,不仅是视觉上非常吸引人,这个行业起薪就不低。
来自 CGJoy 学的人多了当然竞争力也是非常高的,培训出来找不到工作的大把大把。
UE4 特效和以往的特效制作有很大不同,以往我们做特效,比如龙卷风特效,都是在 Max 或者 Maya 里面用面片做好,导入到 U3D,但是 UE4 的制作确实不一样的,由于 UE4 的特效系统架构,决定了它的特效是模块化,所以特效需要在 UE4 做。
特效学起来简单,效果立竿见影,薪资待遇方面是同美术行业高薪之一,这么好的待遇,学特效的人自然就多了,市场当然也就大了不是,大批大批的特效制作团队与培训班也因为特效发家致富,可见特效市场有多好,即使不做游戏也饿不死。
我一位朋友,最近去了巨人,作为特效师,拿到了非常高的薪资;
在制作特效上要注意什么呢?
注意节奏,节奏把控,突出重点,不要全部都是非常精彩,什么时候高潮,什么时候前摇,这些都要有数。
2.影视特效师
影视特效学的东西非常非常多,
制作破碎效果 Maya PullDownIt,Max Rayfire,个人感觉 Max Rayfire 调节的自由度大一些。
制作流体的 RealFlow,模拟小体积的水;
当你用插件做完后,就需要离线渲染,一般会渲染出很多层,有法线,高光,GI,漫反射等,这些图层可以导入到 nuke 里面合成视频;
在 RealFlow 里面模拟液体的时候,注意配置的机子,这些都很吃 CPU,作为优秀的影视特效师,需要对主机进行大量投资,两万左右都是标配;
整个场景有了模型,有了特效,有了动画,现在缺少一部宣传片!
f.影视后期 1.渲染器介绍:
常用的渲染器有 V-Ray,Arnold,RanderMan,MentalRay,Maxwell,Thinkbox KraKatoa
V-Ray 是最轻量级的,只需要几个参数就能渲染出逼真的效果。个人比较喜欢使用它来渲染一些宣传片之类的效果。
MentalRay 也是我比较喜欢的,渲染后的图片会自带很暖的效果,再渲染流体的时候也是非常棒。
Thinkbox KraKatoa 主要用来渲染粒子;
剩下的这些渲染器有机会大家可以了解一下,会一到两个即可,知道是怎么回事就好,如果你是程序员,那么这些知识对理解图形学很有帮助。
2.后期处理
后期处理最常用的是 PremierePro, AfterEffects, Nuke.
PR(PremierePro):经常用来剪辑影片,在剪辑上非常强大,有很多预设,方便用户制作效果。
AE(AfterEffects):制作影视特效的必备后期软件,在点追踪上功能是很强大的,具备绿布抠像。
nuke:图层合成方面非常强大,当在 3D 软件中制作出来的图层,可以用 nuke 合成;
知道了这些基本上问题不大,我们现在为我们的游戏制作宣传片,通过 K 好的动作,摆好摄像机,进行逐帧渲染,后期合成。
于是我们有了宣传的动画片;