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    <title>f001 (贝儿)</title>
    <link>https://beta.w2solo.com/f001</link>
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    <language>en-us</language>
    <item>
      <title>转载一篇美术知识体系的文章，大家可以看下</title>
      <description>&lt;p&gt;一.基础技能
1.速写
2.素描
3.水粉
4.总结
二.游戏美术行业
a.什么是设计
b.原话与概念画
c.模型师
1.模型制作
2.展 UV
3.ZBrush 雕刻
4.拓扑
5.LOD
6.材质与着色
7.快捷模型软件制作介绍
d.动画师
1.身体绑定
2.面部绑定
3.肌肉绑定
4.游戏动画
e.特效师
1.游戏特效师
2.影视特效师
f.影视后期
1.渲染器介绍
2.后期处理&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;现在我们要做一款游戏，在学习游戏制作之前我们要想清楚，为什么要做游戏？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;梦想，赚钱，工作。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;作为非美术人员，为什么我们要了解美术？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;它很神奇，电影大片奇幻的特效，复仇联盟，哇哇，帅呆了!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我很喜欢英雄联盟的角色原画，不知道怎么画出来的!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;变形金刚的机器人是怎么变身的,好想了解一下!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;游戏中的特效，哇哇，火影忍者游戏里面的特效怎么做出来的，好厉害!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;魔兽的地图辣么大，是怎么做到的！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;如果想了解这些只需要看我的这篇文章就好，学美术到底要干什么？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;模型师：当然是为了做模型啊，你没有底子怎么做角色模型？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;特效师：作为特效，只要有点美术底子就好，贴图很多，很少自己画，关键是要节奏，设计思路。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;动画师：我赞同特效师的说法。我个人感觉还是表演更重要；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;原画师：当然重要，美术底子不扎实，人都画不对；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;后期：多看看别人的作品，关键是设计思路；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;都对，但是都是站在自己的行业出发。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;做游戏一定是一个综合的角度考虑。学美术不是为了别的 ，如果这个游戏只有你一个人，那你需要扮演主美的职责，对整体美术风格把控，你是美术导演。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;现在知道为什么要学习美术 (当然也可以外包，这里只讲解独立制作人美术知识体系)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;美术行业参差不齐，有转行过来，也有科班出身等等，美术行业分为两种类型，一种是搞纯艺术，一种是搞商业艺术。做游戏的美术是属于商业艺术，纯艺术分很多种，这里我们就不介绍了，关于纯艺术和商业艺术的爱恨情仇，这里省略千字，不是我们讨论的范畴；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;作为美术生一般需要经历最基础的训练,素描,水粉,速写,这三个是作为美术基本技能.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;千万不可小视这些基础，&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;一.基础技能：
&amp;lt;1&amp;gt;.速写 (人物速写):
用短时间确定人物形态，神态，训练线条表达能力和概括能力,对生活中的形形色色状态用线条简易的概括,而且突出神态,很容易表达作者心意，俗话说得好，形到神自然到，就是这个意思。凡是绘画界，画家，漫画家，雕塑家等，都有一个共性，速写底子十分扎实，各个神态拿捏十分精准 (准确方可表达自己想要表达的情感)，否则他们怎么能自成一家呢？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;是不是很重要，判断这个人的美术基本功好不好就看看他线条造型能力怎么样，通过速写衍生出了很多行业，比如漫画家，漫画家更注重线条粗细表达，通过线条粗细，展现出角色性格刚是威猛，软弱，细腻，优雅，线条的粗细对比，疏密节奏，也能很容易表达角色神态，&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;比如传统的漫画，以夸张为主。强调人物特点，再加上适当的夸张，感觉特别有意思。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;不过现在的漫画家和以往的不一样，评选门槛低了不少，更注重数量。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;总结一下速写，速写其实就是训练造型能力，线条概括能力，还是那句话，形到神自然到；
&amp;lt;2&amp;gt;.素描 (瓶瓶罐罐,石膏):
我们先看一个素描基础的例子：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;绘制一个等腰三角形 ：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;三角形
在没有任何颜色，任何灰度信息的情况下就是三角形，是一个二维的图像，现在我们给它一个灰色的渐变，不管是从左往右还是从右往左，来一个 (0-1) 的渐变,从任意两个角拉一个渐变：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;拥有渐变的是三角形
我们发现，这个三角形变立体了 (还是二维)，它有暗和明亮的地方，然后我们添加一条明暗交界线：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;有明暗交界线的三角形
在这个时候你会发现三角形的暗面似乎有细节要表现，也有可能是反射周围场景，这个是素描最基础的能力，不管你看多复杂的画都基于此；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;衣服的质感是软，棉，也就是布料的质感，现在让你用一张画表现出来。石膏的感觉是铿锵有力，现在请用自己知道的细节表现出来这种铿锵有力，是不是感觉还挺有意思。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;现在再复杂一些，请表现出一组道具，分别有红葡萄酒瓶，高脚杯，苹果，梨子，香蕉，一张白纸，可乐，还有一堆散落的书，书上盖着卷缩的衣物；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;初学者常常会因为灰度颜色深浅来绘制质感，这个是错误的。质感表现更多是在细节上。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;比如 如何用同一个灰度表现出瓶瓶罐罐还有苹果梨子的质感？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;是不是突然变难了，哈哈，这里可很有学问，总之多看多练多问为什么，多想，自然能掌握。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们总结一下，素描训练对形体理解和质感的把控力，金木水火土，样样都要会表现，而且还要在同一个灰度下表现出质感。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;有些人天生对颜色敏感，学起来很快，用起来很随意又很漂亮，女生水粉好的居多；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;有些人颜色用的欢快，气氛表现放松，有些人颜色用的深沉，画面厚重，史诗感强。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;前面我们讲解了速写和素描，基本上有了清晰的认识，再学习水粉要容易很多。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;也可以这么理解，速写和素描其实是辅助你理解色彩，但是它们之间相互独立，自成一派，同时也衍生出了不同行业。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在绘画的时候一定要养成一个好习惯，尤其是颜色运用上，要用冷暖去理解它的形体。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在我们设计游戏美术风格的时候，角色形体不知道从何下手，一般会去看看网站优秀的漫画肖像设计或者是游戏原型设计等，颜色方面的风格把控，有的时候也会去看看其他游戏风格化的作品，但是最能给你触动.这些基础的瓶瓶罐罐的颜色，也是高考拼命训练的基础技能，原来自己已经掌握了这些颜色的运用，却不知道！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;明白不晚。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;当你理解到这里，也就大概搞懂了这些基础东西是怎么回事，为什么要去训练，为什么要高中三年都在训练，训练出来最终要干啥；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们总结一下：学习颜色不单单是学习大色块，更重要的是学习气氛把控，画面颜色风格把控；
&amp;lt;4&amp;gt;.总结美术基础：
我们总结一下：
不管将哪副画拆开，他们不外乎这几个元素：素描，速写，颜色；
每一个元素解决问题是不一样的，速写是解决塑造，素描是解决质感，颜色是解决颜色，风格化，气氛等，缺一不可。
如果觉得不会塑造质感，那就是素描问题，如果风格化画面气氛把握比较差，那就是色彩问题，如果发现画画人物走样，形体不对，那就是速写问题，当你把这些全部解决了，才称得上是美术入门，然后我们来谈谈入门后该做什么？
注意：纯艺术不在我们讨论范围内。
二.游戏美术职业：
在讲解这个行业之前我们来讨论一下：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;a.什么是设计？
随着计算机的普及，很多设计都可以用电脑取代，比如传统的淘宝美工行业。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;关于这类取代设计的软件，市面上已经存在。只需要输入几张图片，可以自动识别完成一套完美的淘宝页面设计。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;该软件是基于机器学习，它会去学习各种各样的拼接风格，使用的人越多它就越聪明，越能设计出更好的页面；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;通过这个案例，发现设计的本身。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;灵摄氏度 - 哈弩
什么是设计？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;设计其实就是元素的堆积，它是堆积者调用自己的大脑图像库，所呈现的艺术形式，更能贴近堆积者想要表达的内容，意境；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;不管是画画还是创作还是写代码，首先一点就是你得知道有这么个东西。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;设计师想要提高自己的审美，手上功夫不落下的同时，就需要大量去看其他人的作品，大量的图片输入 (大脑图象库)，当你需要的时候就是从大脑图像库中调图片的时候，但当你调取图片的时候就已经二次抽象 (这是人的生理决定)，整个过程实质就是元素堆积；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这也解释了为什么机器能做传统淘宝美工的工作。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;人类最大的优点就是能进行多次图片抽象（抛个砖，以后再详细解读）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;不管是画画还是创作还是写代码，首先一点就是你得知道有这么个东西，也就是说，你的知识体系需要支撑你的创作；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;总结一下：
创作，对画面的提炼，本质是元素堆积，二次，三次等抽象后的元素堆积；
有一句俗话，当你掌握这个行业的流程，也就算是入了门，也可以说是了解了这个行业；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;b.原画与概念画：
电脑绘画，一般指在电脑绘画的工种，只需要配备一台中等配置的电脑，外加手绘板或者数绘屏，便可操作与绘制；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;对于美术而言最最重要的就是手绘功底,不管是作模型,特效,影视后期,还是动画,手绘功底是所有美术的基本功;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;电脑绘制是近几年兴起的行业，和传统行业相比差距甚大，制作流程更商业，更服务于客户。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;当具备以上扎实的三种技能后，从事原画行业，难度上小了很多。目前有很多速成班，虽然短期有效果，但是想长远发展还是离不开这三种技能的不断巩固，对于外行人来说，用一年速成的原画，可能要用三到四年去弥补别人高中乃至大学缺失的基础技能，在此弥补期间，技能会更加成熟，表达更加稳重。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;灵摄氏度 - 士兵
如果你是原画，那么你可以从事很多方向，比如：动画，插画，漫画，概念师，场景设计师，衣服设计等；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;原画是靠基本功的，越扎实，风格独特（指受大众喜爱的），薪资待遇越高。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;可以参考大神黄光剑的十二生肖，张小白的繁花如素。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这些基本上是行业顶级水平；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;技术好的人，画面的概括能力非常好，每一笔都很精准，每一笔都是为了塑造形体而来，都是为了解释形体，两三笔就概括出一个人物形体。看多了原画，非常喜欢看这种概念画，因为你能看到笔触，看到他们如何优雅的使用画笔，还有他们对画的理解程度，总之你能学到很多！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;相反不太喜欢已经画好的商业插画，你唯一能欣赏到的也就是布局和光影，细节，角色动态神态，无法体会到作者当时在画这幅画的时候是多么畅快淋漓；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;原画在设计角色，大多是从剪影开始，剪影设计的好，画出来状态也不会太差。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;如果刚入此门无从下手，可以先背几个角色动作，把这几个角色动作背熟，熟练后往上面添加装备即可。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;原画需要了解人体解剖，在设计怪物的时候非常重要，你的怪物设计的如何将决定后面模型的制作出来效果如何，要好好把握。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;c.模型师：
模型师分为很多类型，常见的有 3D 模型师，3D 模型师有做室内的，基本上和家具有关，还有游戏行业模型师，游戏模型师技能要求更高些。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;一个模型师需要具备的基础技能蛮多的；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;当我们设计一款游戏的时候一定要有模型，模型从何而来？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1.模型制作
需要解决模型在游戏空间分布的问题，可以采用 Maya,Max 等，会一种即可。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Maya 和 Max 都是模型制作软件，个人偏爱 Maya，习惯它流畅的拖拽。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Maya Max 具备的功能是差不多的，就拿 Maya 为例子：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;模型在 3D 空间具备的基础信息：点，点排列，法线方向，纹理等；模型师就是通过这类软件将这些点进行排布，和美观。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;用美术的角度就是点线面，最常见的就是模型的布线。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;布线也很有讲究，不是随随便便布置好的，一定要明确为什么这么布线。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;角色的布线基本上复合肌肉的走势，因为我们不单单只是为了把模型做出来，我们需要给它生命，给它动画，让它能活起来，布线尤为重要。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;比如嘴角的一圈线，模拟的就是口轮匝肌，我们可以看到，线的终结是在鼻子。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这里还要谈谈另一个话题：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在布线上，一个点是由四条线组成 (指动画四点成面，非游戏三点成面)，这是我们最常见的，这个是为了做动画拉扯而考虑 (游戏模型是三角面，稳定)，但是如果是五个点汇聚在一点，那么在做动画拉扯时将会奇怪。所以我们将五个点的布线隐藏在颧骨，鼻子两翼下，这些地方动画幅度最小。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;当然还有很多细节需要处理,比如关节处，手指，我们需要多添加一条线，防止做弯曲的时候出现不正确的状态表现&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;关于模型优化，我们要知道，场景中模型点越多，性能越差，减少点面是模型优化的首要条件。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在游戏中，有些面我们是看不到的，可以删掉。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;贴图分辨率太高也非常损耗性能，这个我们后面讲解：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2.展 UV
模型做好后就可以去做纹理，再做纹理之前需要对模型的 UV 进行降维打击，UV 是 2 维没错，但是它是以 2D 的形式贴在 3D 模型上，实质上还是 2 维。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;再展 UV 中，3D 软件为我们提供了几个常用的功能，比如，映射，松弛，平滑等。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;是沿着 X,Y,Z 哪个轴进行映射，映射又分为很多，比如桶型映射，圆型映射；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这些都是软件提供的，unfold3d ,UVLayout,都是展 UV 神器，个人偏爱 Maya 展 UV，导来导去太麻烦；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;展 UV 需要注意事项，如何处理接缝，这个是非常重要的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在展头部模型，我们偏爱将接缝藏在脑袋后面，用头发盖着接缝模型，还有脖子，我们会将接缝处理在脖子后面，为什么这么处理，因为镜头往往是角色正面，接缝的首要前提是要隐藏在玩家看不到或者面积最小区域。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;比如展身体 UV,我们习惯将接缝藏在和拉链对齐的地方，或者把接缝藏在腋下。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这些行为都是为了处理接缝非常方便而已。有些接缝很好处理，比如漫反射贴图，Bump 贴图，高光贴图，粗糙度贴图等，有些是非常不好处理的，比如模型法线的接缝，法线的 RGB 分别代表空间的 XYZ,这种情况是很难处理，你不能用眼睛直观的去修改，所以隐藏接缝是我们必须面对的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;UV 并不是每一个方格子比例都要一样，一定要注意这些方格子，哪些是玩家最直观能看到的，有些方格子看不到，结果还占了那么大空间，这就划不来了。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;比如口腔，本来就看不到，不必分配太大的面积给它。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;3.ZBrush 雕刻
虽然同类型的雕刻软件非常多，但是最中意 ZBrush；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们在 Maya 做好模型后可以导入 ZB,为它添加细节雕刻 (先从 ZB 中雕刻完模型再回到 Maya 里面拓扑也是可以的，总的来说流程是差不太多的)。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ZB 是一款相当优秀的模型雕刻软件，基于 2.5D,也因此支持亿级单位的面数，可以为你打造史诗般的模型效果。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;为什么我们需要使用 ZB 呢？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;有的模型是不需要使用 ZB 的，很多网络游戏，本身就是很简单的模型，流程基本上是 Maya + PS +Bodypaint3D，ZB 的使用还是要根据项目需求来定，如果项目模型需要高精度模型细节表现，ZB 是避免不了的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;不管怎么样，必须介绍一下这款软件，它是 CG 艺术家的强大的武器。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;既然我们要雕刻，那一定少不了笔刷，ZB 为我们提供了很多便于雕刻的笔刷，我们也可以自制，制作特殊的纹理，比如皮肤纹理等&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ZB 也为我们提供了自定义快捷栏功能，我们将常用的功能自定义，可提升我们的制作效率。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;谈谈我们在雕刻中应该注意的事项。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在雕刻初期，进行角色大结构雕刻时候 UV 的分布，要及时平均化 UV,否则到最后发现，即使提高模型的细分级别，对想要雕刻的细节 UV 没办法细分，UV 平均化是保证在接下来的雕刻中能够雕刻更多细节，如果少了这一步骤，返工再所难免；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ZBrush 4R7 命令位置：Tool&amp;gt;Geometry&amp;gt;ZRemesher。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;来源网络
要雕刻好怪物需要熟悉解刨，肌肉分布规律，倘若这个拿不下，怪物塑造感是没办法征服观众；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;造型好，素描好的人在这里就发挥优势了；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们雕刻的人物，怪物，建筑，都是拥有型和质感的，这种质感不是通过灰度深浅分辨，这样分辨是毫无意义的，而是通过细节。比如布料中柔软的细节，皮肤确是紧凑光滑，两者形成强烈的对比，衣物的褶皱关系，这很大意义上是速写功底；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这里我们在看看两项技术，软边雕刻和硬边雕刻；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;软边雕刻大多指柔软的表面，表现出来柔软的质感，比如布料，晃动的水等，布料和水明显有质感上的区别，通过细节很容易区分，很多人会问，为什么要去雕刻水，直接用 RealFlow 流体模拟不就完了嘛，还很逼真！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;训练自己对质感的把握，不要用偷懒的方式，当能做出你想要表达的水，再用模拟也不迟；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;硬边雕刻，硬边雕刻 ，使用遮罩去切割模型，用习惯了就可以左滑右滑，很轻松切割刀自己想要的形状。硬边雕刻通常做具有硬边性质的模型，比如机器人，个别装备，道具等；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们前面已经提过什么是设计，设计是元素的堆积，用在这里最好不过，如果想设计出想要的角色，通过素模型 (一个低模布线优秀的基础模型) 往上面堆积零件即可，经验丰富的知道怎么雕刻最好看。当然大公司不会让你这么任性，他们会让你按照原画的概念来雕刻模型。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;4.拓扑
高模制作完成后，需要提前烘焙好高模的法线信息，这个过程可以在 ZB 中完成，ZB 中烘焙的法线比 Maya 中好很多，个人喜欢在 ZB 中烘焙法线。当然 Xnormal 也可以,根据个人习惯。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;讲解这么多，我们该讲解一下拓扑。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;对美术而言不需要了解它具体原理，只需要知道它和物体的位置有关 (后面提到的 UV 位置有关)，和细节，大小形状无关；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;总而言之就是在低模，面数非常低的情况下依然能保持高模细节信息。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;保持高模就需要保持二者的 UV 形状一样，拓扑只和位置有关，如果 UV 变动，那么拓扑也会发生变化；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;有了这个概念就没什么问题了。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这样计算机就可以支持拓扑后的大量高精度模型。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Max 经常用到的低模构建工具石墨工具，本人用的很少；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;主要还是用 Maya 的低模构建工具，不过是以插件的形式；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;有了高模我们就需要几个低模来承载高模信息，根据项目要求，绘制做不同的低模，比如低模面数在 1567，面数在 4579，面数在 8456；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;为什么要做同类型的模型这么多？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;5.LOD
这里就涉及到 LOD 的概念，客户端玩家靠近模型，我们给他显示高模，让模型更能展现高模信息，离远了就中等模型，再远就 1567 面的模型，再再远，就销毁掉该角色，当再靠近时候在生成一个，这些角色数据都存在服务端，客户端消亡不是真正意义上的消亡，只是显示层对客户端的显示，以提高客户端显示质量，保证场景内面数维持在一定数量；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;模型有 LOD,当然材质也有 LOD,我们可以规定，材质在哪个距离显示哪种分辨率，是 1K 还是 2K 还是 4K 等&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;6.材质与着色
我们有了模型，和模型 LOD,以及原画设计图，接下来我们要为我们的角色着色；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;材质软件有很多，Bodypaint3D 是直接在模型上色，还有 Phtoshop 对贴图上色，Quixel DDO 材质球和蒙版操作,SubstancePainter 也是对材质球和蒙版操作 个人偏爱 SubstancePainter ；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们来讲讲 Quixel DDO，可以理解它是 Phtoshop 的插件，界面是 Phtoshop 基于材质球和蒙版操作，该插件是重量级的，机子不好就会非常非常卡，非常吃内存！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;当我们做好模型后，我们需要为模型分好材质 ID,这个材质 ID 是通过纯色区分的，烘焙可以在 Max 和 Maya 中进行即可，搞定后需要导入到 DDO 里面，我们通过按 C 键来选取在哪块材质上着色，着什么样的颜色，放什么样的材质球，或者怎么修改蒙版纹理等， 有的时候操作不当，就崩了，一切从头来，这个需要相当好的耐心和时间成本；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;个人推荐使用 SubstancePainter，该软件是独立软件，可支持多个引擎默认输出的贴图模式，比如 UE4 ,U3D,CryEngine 等；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;SubstancePainter 有相当多的材质，可以随心所欲的使用，修改，调整自己想要的效果；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;谈了这么多都是软件的使用，有没有注意的事项呢？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;当然是有的：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在我们使用 SubstancePainter 的时候在材质的底层一定要有个黑色或者暗颜色的背景，如果是白色，当将效果完成后会看到接缝处有明显的锯齿，亮亮的，非常难看！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;黑色就消除锯齿了吗？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;并不是，黑色在视觉上有收缩的效果，垫黑色是让锯齿不会那么明显。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;颜色感觉是很重要的，不过这些不用考虑太多，因为原画已经考虑到了，只需要按照他们的要求上色即可，输出好的贴图就可以在 UE4 里面呈现它们，同时也要注意制作材质 LOD;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;模型的主要流程我们已经讲解的差不多了，提几个模型制作的快捷软件，方便大家了解一下，去学习一下；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;7.快捷模型制作软件介绍
SpeedTree：该软件可以制作出任何形状的树木，是树木的最好解决方案！同时该软件可以帮助你制作该树木的 LOD,只需要拽几下，一棵树就搞定了，大面积深林制作也不在话下。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;要注意优化，虽然 UE4 引擎采用的是延迟渲染，但是在渲染半透明问题的时候依然采用前向渲染，大量叶子带来的是渲染消耗。；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;MarvelousDesigner：该软件主要用来动态模拟布料，在制作 CG 上有很大的意义，用法也简单，和裁剪衣服原理一样，免费教程铺天盖地，可以入手尝试一下：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;来自网络
Maya 插件 Xgen:主要用来制作毛发，有兴趣的可以了解一下：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;NVIDIA 的 Hairworks 头发：UE4 是支持的，大多游戏都采用该技术在游戏中实现具体毛发案例：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Unreal Engine 4 - Nvidia HairWorks Techdemo（虚幻 4N 卡演示）
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总结：当你掌握了模型的制作流程，制作细节，能按照要求制作出模型，那么恭喜你，游戏模型师算是入门了，接下来就是不断重复这些工作；
d.动画师：
当我们有了角色模型，场景模型，真正的工作才刚刚开始：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;想要为我们的角色赋予生命，动画必不可少：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;要想做好动画首要问题是解决角色绑定问题，怎么分配权重，怎么绑定，哪里要 IK，哪里要 FK 等。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1.身体绑定&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;以往的流程中的绑定都是手动绑定，从头到脚，这种绑定需要很专业的绑定经验，稍有不慎，就得返工；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;目前市面上流行的几套绑定插件，很方便提供 IK 和 FK 支持，很多 CG 动画师都在使用该绑定解决日常动画问题，包括游戏动画也是，它是 Adv(AdvancedSkeleton)。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Adv 实现了绑定，真正意义上解放了动画师，使他们可以专注于 K 动画，表演，让角色灵动起来。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Adv 可以绑定两腿动物和四腿动物，多腿动物的绑定，同时支持 IK,FK 方案策略：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Adv 绑定的时候需要注意问题，骨骼要对准，否则越往后错的越多！注意置心的位置，这些绑定大多是需要经验；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;刷权重的时候也要注意，在做动作的时候有没有其他骨骼对其影响导致动作不对，找到该骨骼把权重移除即可；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2.面部绑定&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;很多游戏都没有太严格的面部绑定，只需要能做出几个表情即可，或则干脆不要表情了，想这些不要表情的完全可以由 Adv 做即可，如果要用表情的游戏，个人推荐 FaceMachine 面部解决方案；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;它提供了一个模板，只需要把眼睛鼻子嘴巴对准它会自动帮助匹配面部，然后刷权重，做出表情；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;根据项目要求，是做出 48 个表情还是 3-8 个基本表情，人宅针对这个问题做了一套教程，这个教程创建再 2015 年 8-9 月左右录制完成的，其中包含 Adv + FaceMachine 完整案例，有兴趣可以看看;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;AdvancedSkelet 骨骼与蒙皮 - 网易云课堂
​
study.163.com
有些公司有光学动作捕捉，穿戴设备后很容易获取到行为和面部数据，然后使用 MotionBuild 将数据进行修改，最终呈现出完美的动作。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;3.肌肉绑定&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Maya 为我们提供了肌肉绑定，主要是用来模拟巨型生物移动出场等肌肉抖动的动画效果，如果有兴趣可以去学学 Maya 的胶囊绑定；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;再做游戏绑定的时候有什么需要注意的？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在游戏角色绑定的时候，要有一个骨骼是在（0,0,0）点的，这个骨骼可以独立存在，便于标记世界位置，导入 UE4 引擎会自动帮你匹配到根骨骼上。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;如果角色具有施法能力，需要做一节骨骼作为开火点，这个骨骼也是独立的，不睡随着角色动作变换而变化，只为了标记开火点；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;4.游戏动画&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在游戏中通常有过场动画，游戏动画；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;过场动画就是我们常说的 CG 动画,&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;游戏动画就是我们操作角色，该角色一遍遍重复的动作，比如待机，攻击，跳跃，施法前摇后摇等；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在做动画的时候一定要注意节奏，动画的节奏；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;做女性走路动画的时候，不要做出男性刚毅的外八字的走路，这样很难看，对于游戏体验者来说，一个糟糕的动作可以让游戏体验者放弃这个游戏；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;可以看看那些 3A 级大作，动作上都是非常优美，帅气。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在 K 游戏角色跑步或者走路时，注意置心，它一定是倒 8 字移动，如果不是这种运动，动作都会出现问题。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;做动画的时候注意节奏感，连续性。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;如果训练的话，多做动画的力量训练，比如小人举重，搬石头等。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在 K 动画还是比较喜欢 Max 的 CS 骨骼，CS 骨骼轻巧方便，做动画体验感非常棒。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;动画对于游戏来说非常重要。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;现在我们的场景有了动画，算是有了生命，但是依然干巴巴。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;e.特效师
1.游戏特效师&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;UE4 特效近几年兴起的行业，非常吃香，很多美术行业都会去选择特效，不仅是视觉上非常吸引人，这个行业起薪就不低。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;来自 CGJoy
学的人多了当然竞争力也是非常高的，培训出来找不到工作的大把大把。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;UE4 特效和以往的特效制作有很大不同，以往我们做特效，比如龙卷风特效，都是在 Max 或者 Maya 里面用面片做好，导入到 U3D,但是 UE4 的制作确实不一样的，由于 UE4 的特效系统架构，决定了它的特效是模块化，所以特效需要在 UE4 做。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;特效学起来简单，效果立竿见影，薪资待遇方面是同美术行业高薪之一，这么好的待遇，学特效的人自然就多了，市场当然也就大了不是，大批大批的特效制作团队与培训班也因为特效发家致富，可见特效市场有多好，即使不做游戏也饿不死。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我一位朋友，最近去了巨人，作为特效师，拿到了非常高的薪资；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在制作特效上要注意什么呢?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;注意节奏，节奏把控，突出重点，不要全部都是非常精彩，什么时候高潮，什么时候前摇，这些都要有数。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2.影视特效师&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;影视特效学的东西非常非常多，&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;制作破碎效果 Maya PullDownIt,Max Rayfire,个人感觉 Max Rayfire 调节的自由度大一些。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;制作流体的 RealFlow,模拟小体积的水；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;当你用插件做完后，就需要离线渲染，一般会渲染出很多层，有法线，高光，GI,漫反射等，这些图层可以导入到 nuke 里面合成视频；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在 RealFlow 里面模拟液体的时候，注意配置的机子，这些都很吃 CPU，作为优秀的影视特效师，需要对主机进行大量投资，两万左右都是标配；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;整个场景有了模型，有了特效，有了动画，现在缺少一部宣传片！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;f.影视后期
1.渲染器介绍：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;常用的渲染器有 V-Ray,Arnold,RanderMan,MentalRay,Maxwell,Thinkbox KraKatoa&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;V-Ray 是最轻量级的，只需要几个参数就能渲染出逼真的效果。个人比较喜欢使用它来渲染一些宣传片之类的效果。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;MentalRay 也是我比较喜欢的，渲染后的图片会自带很暖的效果，再渲染流体的时候也是非常棒。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Thinkbox KraKatoa 主要用来渲染粒子；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;剩下的这些渲染器有机会大家可以了解一下，会一到两个即可，知道是怎么回事就好，如果你是程序员，那么这些知识对理解图形学很有帮助。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2.后期处理&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;后期处理最常用的是 PremierePro, AfterEffects, Nuke.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;PR（PremierePro）：经常用来剪辑影片，在剪辑上非常强大，有很多预设，方便用户制作效果。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;AE(AfterEffects):制作影视特效的必备后期软件，在点追踪上功能是很强大的，具备绿布抠像。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;nuke:图层合成方面非常强大，当在 3D 软件中制作出来的图层，可以用 nuke 合成；&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;知道了这些基本上问题不大，我们现在为我们的游戏制作宣传片，通过 K 好的动作，摆好摄像机，进行逐帧渲染，后期合成。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;于是我们有了宣传的动画片；&lt;/p&gt;</description>
      <author>f001</author>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2020 18:36:13 +0800</pubDate>
      <link>https://beta.w2solo.com/topics/499</link>
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